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1時間目:ネットラーニングVS二次元文化
<ライフマガジン>
話題1:ライブ配信
今、最も流行っているネット上の遊び方と言えば、間違いなくライブ配信ですね。若者が好むやり方を通じて、コミュニケーションの可能性が広がっています。
話題2:中国青少年のネットラーニング
ここ数年、インターネットの発展につれて、豊かな学習データや自主学習を中心として、従来の学習法の時間や場所の制限が解消されたネットラーニングが多くの人気を集めています。このほど発表された「中国00後(2000年代生まれの青少年)ネットラーニング行動報告」によりますと、インターネット学習の人気度と受け入れられているグループ層の特徴が伺えます。<ライフマガジン>、中国青少年のネットラーニングを取り上げます。
話題3:手帳ブーム
「手帳」という言葉は、予定やメモを記入するノートという意味の日本語から来ています。今では、多くの中国の若者も「手帳」を使い始めています。日記と異なり、彼らは手帳に旅行中の体験や読書メモ、日常生活での雑感などを記録するだけではなく、綺麗なラッピングペーパーやお気に入りの絵を使って、自分の手帳をまるで雑誌のようにデコレーションしています。
話題4:日本の二次元文化が中国で大ブレイク
関連データによりますと、中国の二次元世界の消費者は2億7千万人に達し、漫画・アニメ・ゲーム産業はまもなく爆発的発展期を迎えるとみられています。今年は仮想現実(VR)技術と拡張現実(AR)技術が発展し、漫画・アニメ・ゲーム産業をまったく新しい時代へと導き、新技術が産業の変革を後押しする重要なエネルギーにもなり、巨大な消費市場を誕生させました。また、質の高いコンテンツの知的財産権(IP)を中核とする業界の枠を越えた産業チェーンが形成され、オンラインではゲーム、ネット文学、ネット映画、ネットドラマ、オフラインではテーマパーク、派生商品の開発などが登場し、漫画・アニメ・ゲーム産業は分野や業界の枠を越えて融合発展を遂げています。
2時間目:<世界進出を目指す中国企業>第3回 「世界を買い、世界を売る」中糧グループ
10月から月曜日の2時間目には、新しいシリーズ「世界進出を目指す中国企業」をお届けします。3回目は「世界を買い、世界を売る」中糧グループにクローズアップします。
中糧グループは中華人民共和国と同い年で、1949年に創業開始しました。創業から最初の40年間は、主に穀物や食用油・食品の輸出入業務を専門に手がける「対外貿易企業」でした。中国の改革開放政策に伴い、実用化、市場化に向けた経営のモデル転換に乗り出しました。2009年には、総合産業チェーンの構築戦略を打ち出しました。世界に広がる資産や営業のネットワークを通じて、世界の4分の1以上の人口の食卓と、世界の農場とを緊密に結びつけるという戦略を実施してきました。さらに、2014年から海外進出の歩みを加速させ、オランダの穀物大手・ニデラと、香港地区の来宝集団(ノーブルグループ)の買収に成功し、国際事業量は国内事業量を上回り、真に国際化した大手食品会社となりました。
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